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GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉMON GO

Gamification solutions that can be used in non-game contexts: from air traffic management to business management

16 settembre 2016
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by Marinella Daidone
Works in the Communication and Events Division of the University of Trento.

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“Only readers living under a rock for the past two months will be unaware of Pokémon Go. The smartphone game, which overlays augmented-reality onto real-world locations, has been downloaded some 100m times on Google Play alone”. This article, originally published in the Economist and translated for Internazionale, is just one of the many pieces on the subject that appeared over the summer on the web and other media.
We have discussed about this and other matters with Luca Piras, PhD candidate of the International Doctoral School on Information and Communication Technology (ICT) of the University of Trento, who is working on gamification for his doctoral thesis. 

Mr. Piras, could you please explain what is gamification?
Gamification is the application of typical elements of game design in non-game contexts. Its purpose is to engage users in non-game activities where they can have fun. For example, many work procedures are repetitive and boring, but with gamification we can make them interesting and appealing, and motivate employees to complete their tasks as if they were playing a game, triggering behavioral change. The core idea is that of a virtuous circle in which users are motivated to perform a certain task, are rewarded, have fun, and continue to perform the same task. Users at first carry out the task because they are having a good time and are stimulated by the reward, but then do so because the task has become part of their usual behavior.

Can gamification be applied to different sectors?
Yes, many case studies confirm this, with successful outcomes for gamification both in large companies and in experimental studies. According to many studies, gamified software applications can lead citizens to use sustainable means of transportation, thus limiting traffic and reducing carbon emissions, promote regular physical exercise, or raise awareness on energy consumption, for instance, through positive competitions among neighbors in which families challenge each other to use less energy.

What aspects of gamification are you working on, specifically, in your research?
Designing gamification solutions is a complicated work that requires a lot of time and resources. Specific abilities and professional skills are essential, and the process usually involves gamification designers, IT engineers, psychologists and sociologists. The problem is complex. We must design a well-structured and functioning solution, choosing the best game elements and methodologies, and put the pieces together in a coherent way. But, at the same time, the solution must be efficient in cognitive/psychological and emotional terms, keeping in mind the target audience that you want to involve and motivate. I have created a software for the semi-automation of gamification and design support. It reduces costs and presents suggestions on game elements that can be adopted based on consolidated practices in cognitive/psychological studies.

Could we say that your software can be used on a vast range of applications?
That’s right. The prototype I have developed is a flexible and general tool that can be used to design gamification solutions for any software application. I have demonstrated its potentialities in one case study so far, and I have just started experimenting on a more complex setting in the framework of the PACAS project, which will apply gamification concepts to air traffic management in airports.

Could you comment on the success of Pokémon Go from your point of view?
Why is Pokémon Go so popular and has become a huge success recently? Well, as I said before, its creators have put together different game elements and, above all, a set of varied psychological and cognitive techniques that adapt to different types of players, and in doing so they have defined a game experience that is appealing to a very wide audience. For example, people who like socializing love the cooperation aspect of the game to catch or train Pokémon. Those who like challenges appreciate the fact that you can compete with others, and find out who catches more.

Pokémon Go is becoming a cultural phenomenon with different advantages and disadvantages. Looking for Pokémon can reduce idleness and make people want to go out and socialize with other players, actually hunting for Pokémon requires long walks in the open. To increase the revenue of tourist locations, Pokémon are concentrated in interesting places in city centers, turning the hunt into a cultural tour. Among the side-effects of the phenomenon, some people were hit by cars while playing the game, and Pokémon Go players stormed restricted access areas in hospitals because very rare Pokémon were there. For this reason, some countries are considering regulations on Pokémon Go.

[Traduzione Paola Bonadiman]


GAMIFICATION: MOLTO PIÙ CHE POKÉMON GO
Progettare soluzioni di gamification utilizzabili in contesti non di gioco: dal traffico aereo alla gestione aziendale

“Solo i lettori vissuti sotto una pietra negli ultimi due mesi non sanno nulla di Pokémon Go. Il gioco per smartphone, che sovrappone la realtà aumentata a luoghi nel mondo reale, è stato scaricato cento milioni di volte solo su Google Play.” Questo articolo, comparso sull’Economist e ripreso da Internazionale, è solo uno dei tanti contributi che nei mesi estivi hanno affollato la rete e gli altri mezzi di informazione.
Di questo ed altri temi abbiamo parlato con Luca Piras, dottorando della International Doctoral School on Information and Communication Technology (ICT) dell’Università di Trento, che per la sua tesi di dottorato si sta occupando proprio di gamification.

Dottor Piras, ci può spiegare cos’è la gamification?
La gamification consiste nell'utilizzare elementi tipici della progettazione di giochi in contesti dove il gioco non è contemplato; si cerca, quindi, di coinvolgere gli utenti in attività non di gioco divertendosi. Ad esempio, essendo la maggior parte dei processi aziendali ripetitivi e noiosi, mediante l'uso della gamification è possibile rendere tali attività interessanti e accattivanti, motivando gli impiegati a portarle a termine giocando e nel contempo ottenendo dei cambiamenti comportamentali. L'idea è quella di creare un circolo virtuoso dove l'utente è motivato ad eseguire certe attività, viene premiato, si diverte e continua ad eseguire tali attività. In un primo momento lo fa perché divertito e stimolato dagli incentivi di gioco, ma poi tali azioni diventano parte integrante del suo comportamento.

La gamification si può applicare a vari settori della società?
Sì, questo è confermato da numerosi casi di successo sia inerenti l'impiego della gamification da parte di grandi aziende che in studi sperimentali. Molti studi dimostrano che applicazioni software gamificate possono spingere i cittadini a scegliere mezzi di trasporto sostenibili, limitando il traffico e riducendo così le emissioni di CO2, oppure a incentivare un'attività fisica regolare, o ancora a creare maggiore attenzione in termini di consumi energetici introducendo, ad esempio, competizioni “positive” tra vicini, dove le famiglie si sfidano con l'obiettivo di consumare meno energia.

Nella sua ricerca, in particolare, di quale aspetto della gamification si sta occupando?
Progettare una soluzione di gamification è un processo complesso che richiede un consumo ingente di tempo e risorse. Sono necessarie particolari competenze e figure professionali, in genere sono coinvolti gamification designer, informatici ma anche psicologi e sociologi. Il problema è molteplice. È necessario progettare una soluzione ben strutturata e tecnicamente funzionante, scegliendo i migliori componenti di gioco e le metodologie per mettere insieme il tutto in maniera coerente. Al tempo stesso la soluzione deve essere efficace dal punto di vista cognitivo/psicologico ed emozionale, tenendo in considerazione anche il target di persone che si intende coinvolgere e motivare. Nel mio lavoro ho ideato un software che permette di semi-automatizzare e supportare la progettazione della gamification riducendone i costi e suggerendo elementi di gioco da adottare sulla base di pratiche consolidate nel campo degli studi cognitivi/psicologici.

Possiamo dire quindi che il suo software è uno strumento utilizzabile su di una vasta gamma di applicazioni.
Esattamente. Il prototipo che ho sviluppato è uno strumento generico e flessibile che consente di progettare soluzioni di gamification per qualsiasi applicazione software. Al momento, ho dimostrato le sue potenzialità su di un caso di studio e ho appena iniziato la sperimentazione su un dominio più complesso nell'ambito del progetto europeo PACAS dove i concetti di gamification verranno applicati alla gestione del controllo del traffico aereo degli aeroporti. 

Ci può raccontare, dal suo punto di vista di esperto del settore, il fenomeno Pokémon Go?
Viene da chiedersi: “Come mai nell'ultimo periodo Pokémon Go ha avuto un grandissimo successo?”. Probabilmente perché, ricollegandoci al discorso precedente, gli ideatori hanno messo insieme elementi di gioco e soprattutto tecniche psicologiche e cognitive molto varie che si adattano a diverse tipologie di giocatori, definendo così un'esperienza di gioco capace di catturare la maggior parte delle persone. Ad esempio, le persone che amano socializzare apprezzeranno il fatto che si può collaborare per catturare o allenare i Pokémon. Invece, le persone che amano le sfide apprezzeranno la possibilità di fare a gara per chi cattura più Pokémon.

Pokémon Go sta diventando un vero e proprio fenomeno culturale con diversi vantaggi e svantaggi. Dare la caccia ai Pokémon può ridurre la sedentarietà, invogliare a uscire e socializzare con altri giocatori; infatti, dare la caccia a un Pokémon richiede lunghe camminate all'aperto. Per aumentare gli introiti dei luoghi turistici, i Pokémon vengono convogliati in punti di interesse delle città, associando così la caccia a una visita turistica. Tra gli svantaggi, alcune persone sono state investite distraendosi giocando a Pokémon Go, oppure zone vietate al pubblico di ospedali sono state prese d’assalto per la presenza di Pokémon molto rari. Pertanto, alcuni Paesi stanno iniziando a valutare il fenomeno anche in termini legislativi.