Sanbàpolis, palestra di roccia, foto E. Mencarini.

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WEARABLE DEVICE PER LO SPORT

Un ricerca di dottorato sull’Interazione Persona-Macchina

29 maggio 2017
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di Eleonora Mencarini
Dottoranda della Scuola di dottorato in Informatica e Telecomunicazioni del Dipartimento di Ingegneria e Scienza dell'Informazione (DISI) dell’Università di Trento.

Ho studiato Scienze della comunicazione e per molti anni la mia passione è stata la Semiotica, soprattutto quella visiva. Poi, l’ultimo esame della laurea specialistica mi ha aperto un nuovo mondo a cui mi sono appassionata, quello dell’Interazione Persona-Macchina.

L’Interazione Persona-Macchina (Human-Computer Interaction) è una disciplina nata negli anni ’80 che si occupa di studiare le caratteristiche, le attività e i contesti in cui una persona usa le tecnologie, in modo da poterle progettare e sviluppare sulla base delle esigenze fisiche e cognitive dell’utente, affinché sostengano le attività umane in modo appropriato. Da un punto di vista progettuale, l’approccio di design legato all’Interazione Uomo-Macchina è l’Interaction Design che si basa su un processo iterativo di identificazione dei bisogni degli utenti per stabilire i requisiti della tecnologia, lo sviluppo di proposte di design alternative e la costruzione di prototipi che possano essere valutati con gli utenti stessi.

Dopo aver sostenuto l’esame di Interazione Persona-Macchina del mio corso di laurea, ho svolto uno stage presso l’Unità i3 della Fondazione Bruno Kessler (FBK) e dal 2012 collaboro continuativamente con questo gruppo di ricerca, prima come assistente di ricerca e adesso come dottoranda. A seguirmi nel lavoro di dottorato sono Massimo Zancanaro (principal advisor), che è a capo dell'unità i3, e sul fronte universitario la professoressa Antonella De Angeli (co-advisor) del DISI.

Nel mio progetto di dottorato mi occupo di wearable device, ovvero di artefatti indossabili, applicati al campo dello sport. Diversamente da quelli che si trovano attualmente sul mercato come Fitbit, Jawbone, Garmin Vivo, ecc. che monitorano funzioni fisiologiche come la qualità del sonno, i passi e le calorie briciate attraverso sensori, nel mio progetto studio come gli wearable possano essere utilizzati per supportare l’apprendimento di uno sport.

Gli wearable da me progettati sono dotati di motori vibrotattili e possono essere utilizzati all’istruttore per mandare dei messaggi sotto forma di vibrazioni all’allievo per suggerirgli i movimenti giusti da fare o segnalargli un errore fatto con una certa parte del corpo. In questo modo l’istruttore può accompagnare quello che dice a voce con un feedback in tempo reale e diretto sulla parte del corpo interessata. Questa forma di comunicazione aumentata può essere utile in sport in cui ci sia distanza tra istruttore e allievo o problemi di audio, ad esempio perché si svolgono in luoghi rumorosi, come l’arrampicata.

L’arrampicata sportiva è il mio caso studio e l’ho scelto perché, oltre ad essere molto praticato in Trentino, è anche uno sport molto interessante e complesso. Infatti, imparare a praticarlo bene non significa raggiungere la cima prima possibile, ma eseguire movimenti precisi volti a risparmiare energia mantenendo la concentrazione mentale, che può essere influenzata negativamente dalle emozioni provocate dall’altezza, come la paura di cadere. Ad ogni modo, lo stesso concetto che io applico all’arrampicata può essere applicato a qualsiasi altro sport dove ci sia una certa distanza tra chi insegna e chi impara, come ad esempio lo sci o il windsurf.

Di fondamentale importanza per i miei studi è stato il supporto di UNI.Sport, la rete universitaria di servizi e strutture sportive di Trento, la quale mi ha permesso di accedere ai corsi di arrampicata per intervistare i partecipanti e testare i miei prototipi. Per quanti riguarda i test con la tecnologia, è stato necessario chiedere l’approvazione del Comitato etico per la sperimentazione con l'essere umano dell'Ateneo. Stavo infatti introducendo una nuova tecnologia in un’attività che già di per sé può provocare tensione in chi la pratica, soprattutto le prime volte. È stato un processo lungo per il quale ho dovuto fornire molta documentazione e presentare gli obiettivi e i metodi davanti al Comitato etico, ma è stata anche un’esperienza molto interessante e istruttiva che mi ha portato a riflettere su quali possano essere le conseguenze dell’introdurre una tecnologia nella vita delle persone.