Un'immagine tratta dal videogioco Crash Bandicoot

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Dall’insegnamento morale ai videogames

La favola esopica fra Cina e Giappone e la sua diffusione in Oriente in un convegno a Lettere e Filosofia

3 novembre 2022
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di Valentina Piro
Assegnista di ricerca al Dipartimento di Lettere e Filosofia

Sottilmente celato nelle forme più inattese della contemporaneità, in perenne, precario equilibrio tra scrittura e oralità, nessun genere è stato più duttile e persistente nei secoli della favola esopica, strumento squisitamente letterario, ricco di significati, vero ponte comunicativo fra culture radicalmente diverse. Se ne è parlato nel congresso “La favola tra Oriente e Occidente”, promosso dal CeASUm e dallo Swarthmore College di Philadelphia, con un focus nella prima sessione dedicato alla favola esopica nel mondo contemporaneo.

La favola esopica, introdotta in Cina e Giappone nel XVII secolo dai missionari gesuiti come esempio morale per evangelizzare la popolazione, trova nel mondo orientale contemporaneo una rielaborazione pop inattesa. Non solo in manga e anime, ma anche nei videogames.

Il compito di entrare nel dettaglio di questa evoluzione è spettato ad Alessandro Giglio, presidente del Teatro Nazionale di Genova e imprenditore con solidi legami con l’Oriente. Giglio ha focalizzato il suo intervento in particolare sui videogames, ricostruendo la genesi di questo settore e raccontando come il gioco elettronico e digitale abbia permeato – ma si sia anche lasciato fortemente permeare – dal mondo orientale.

I videogiochi, ha spiegato Giglio, sono nati negli anni Quaranta negli Stati Uniti. Fino all’inizio degli anni Ottanta, gli USA sono stati la patria dei giochi elettronici. A partire dall’83, però, con la fondazione della giapponese Nintendo, il baricentro si è spostato progressivamente verso Oriente.

I videogiochi orientali si ispirano ai manga e a loro volta i manga si ispirano a figure mitologiche della cultura orientale, cinese e giapponese. Al loro interno ritroviamo elementi come lo yin e lo yang e molti altri miti della narrativa popolare, ad esempio l’immaginario che riguarda il sole e la luna.

Cercando tracce della favola esopica all’interno della cultura giapponese contemporanea, non si possono non citare i lavori d’animazione, i cosiddetti “anime”. Ad esempio “Manga Aesop Monogatari”, prodotto dalla Toei Animation nel 1983” o “Anime”, 52 episodi prodotti sempre nel 1983 da Nippon Animation e trasmessi poi in Italia con il titolo “Le favole di Esopo”.

Guardando ai videogames, invece, gli animali sono senza dubbio il lascito più significativo della tradizione esopica. Dall’occidentale Crash Bandicoot, al lupo bianco Razor del cinese “Genshin Impact”, e ancora la volpe-kitsune Ahri e il lupo Warwick di “League of Legends”, questi personaggi possono considerarsi la rielaborazione, grafica e allegorica, degli animali della favola, di cui incarnano il valore simbolico, adattato in base alla cultura tradizionale e al folklore dei luoghi.

I video integrali delle quattro sessioni del convegno dello scorso ottobre a Palazzo Prodi sono disponibili sul canale YouTube del Dipartimento di Lettere e Filosofia.